CRIWARE游戏音频视频中间件:BEATWIZ功能解说故事 第三话:听我的歌声

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上图一首叫做“Pass”带有人声立体声歌曲源波形,“V”就是分离出来的人声,“X”则是除此之外其他声音……上图VX Splitter在某一个瞬间执行状态,在这个瞬间“人声(V)”占全体声音比率为77.46%……不过经过不断研究,发现还是有很多乐曲没办法很好进行解析

战球英雄

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游戏有单人模式和多人模式,多人模式目前包括 1V1、3V3、5V5,这个版本又开放了最新 10V10……下一个大版本出来之后,会恢复关卡及多人模式锁定。……幸运的是,从最初模仿抄袭到迷失方向、从迷失到步履蹒跚地摸索、从跌跌撞撞摸索到义无反顾革新,无数次试错之后

小组帖子:《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由

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同时因为辞职之前没存钱习惯,现在积蓄也快见底了,也想看这个游戏做出来能否有点收入。……~令人意想不到的是,刚在Taptap发布几张图,就有一个独立游戏发行商加我说发行这游戏,不过过了两周之后还是跟发行说我自己发行好了……,但开始制作游戏之后发现其实还是很有趣,起码制作过程就很有趣~个人想法制作独立游戏,尤其一个人独立游戏

《潮痕》开发日志 #4 关卡与角色的一堆事情

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应用应用后事前准备工作有点笨,基本思路将关卡有效区域用 Pro Builder 多边形建模扣出来……之后要整点啥活本来计划,如果找到愿意合伙程序与场景美术大佬之后就可以将全部精力放在 Demo 剧情与关卡设计上面了……现在看来暂时还是要设计开发雨露均沾着呐..如果您有兴趣的话,依然请尽管联系我

小组帖子:Godot中的分贝和音量换算

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发起:logoss Godot中不管音频播放器还是音频总线都是用分贝来表示音量大小,如图我们希望能用……*log(v)/log(10)但是log参数必须大于0,我们要做一下特殊判断,最终公式为:If……一般我们会用全局变量来保存v的值,不需要用volume_db转v的公式,不过还是说一下volume_db

HIIRAGI-STU创意工作室:【EGRATIONS】【世界观#1】【理论#1】【关于虹光理论】【已作废设定】

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经过大量实验和演算之后,他断定在磁放电时候,有一个目前为止人类还未知场发生了扭曲,从而导致了光束被分解……年最终被实验证明。……在完全黑暗环境下,向一个磁性极高两极磁铁(斯雷德克实验中用得圆环)发射一束电子和一束质子,粒子会绕极性相反一端圆周运动

100Audio:100Audio产品实例-平安养老险微电影《看见》配乐授权

indienova.com/u/100audio/blogread/20610

music作品《亲情》视频链接:https://v.qq.com/x/page/u089943o127……感谢平安养老保险与视频制作团队对100Audio及正版商用音乐支持。……我们致力于正版数字音乐传播,为音乐制作人与需求方提供一个高效、便捷、安全交易环境;为客户提供正版音乐授权和完善音乐版权证明

FREDERICA(芙蕾德利卡)(Silent Hope)

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究竟国王为何剥夺人们言语呢?而在深渊等待着玩家会是希望,还是绝望呢?……关于游戏言语希望,还是绝望?……◆是要1人前行,还是7人联手?7位主角都有各自不同武器,包括剑、弓、拳与魔法等等

CIGA GJ 后的一次思想汇报

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Hackthon 这样活动,不会考虑之后上线运营因素,只需专注创意,但还是要向 48 小时排期妥协……我所经历项目和流程中,一个新玩法接受太多游戏之外掣肘,项目多个部门甚至多个公司共同协作,很多情况下各自利益会产生冲突……商业公司最终目的投资回报率,所以一个玩法最终价值能否提高净收入

游戏历史上的今天:《热血物语》

indienova.com/history/425

今天介绍《热血物语(ダウンタウン熱血物語)》“热血”系列第三,作为一个带有 RPG 要素清版游戏……,本在剧情、设定等方面也为之后的作品打下了坚实基础。……是的,可以双人模式合作过关,也有互相伤害模式 游戏模式比较像街机上横版过关动作游戏,不过本并没有采取关卡

版本:Early Access


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